Aplikasi Kecerdasan Buatan dalam Bidang Pendidikan


Aplikasi Kecerdasan Buatan dalam Bidang Pendidikan
(Game Who Wants to be A Millionaire)
https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEheCpiHpeDWrDVzUrqKv129e0skVvhOfS2SNaCE5bXWdiriOa-obrNipn4MW3lSEvqeESUkJ4wvF1s_JUc-hVUdEebCU6YWaLqDz_n6-IrkpPYrgRWbhRoBh8bfIz991rXlThKjfuMHW_B2/s1600/Who_Wants_To_Be_A_Millionaire+_logo.jpg


Apakah Artificial Intelligence (AI) atau Intelegensi Buatan atau kepintaran buatan itu ? AI dapat didefinisikan sebagai suatu mesin atau alat pintar (biasanya adalah suatu komputer) yang dapat melakukan suatu tugas yang bilamana tugas tersebut dilakukan oleh manusia akan dibutuhkan suatu kepintaran untuk melakukannya. Definisi ini tampaknya kurang begitu membantu, karena beberapa ahli berpendapat, kepintaran seperti apakah yang dapat dikategorikan sebagai AI. AI yang pada era globalisasi sekarang ini perkembanan AI sudah sangat fantastis, AI dapat diaplikasikan untuk membantu manusia melakuakan aktifitas sesulit apaun itu akan menjadi mudah dengan AI dan hasilnyapun akan lebih akurat dan juga tapat. Aplikasi AI sekarang ini terlihat hampir disemua bidang, bidang pertahanan keamanan, bidang indistrialisasi, didang pendidikan, dan sebagainya.

Pengertian lain dari kecerdasan buatan adalah bagian ilmu komputer yang membuat agar mesin komputer dapat melakukan pekerjaan seperti dan sebaik yang dilakukan manusia. Pada awal diciptakannya, komputer hanya difungsikan sebagai alat hitung saja. Namun seiring dengan perkembangan zaman, maka peran komputer semakin mendominasi kehidupan manusia. Komputer tidak lagi hanya digunakan sebagai alat hitung, lebih dari itu, komputer diharapkan untuk dapat diberdayakan untuk mengerjakan segala sesuatu yang bisa dikerjakan oleh manusia.

Dalam kecerdasan buatan ada beberapa penerapannya yaitu:
1.       Aplikasi Kecerdasan Buatan Dalam Bidang Pertahanan dan Keamanan
2.       Aplikasi Kecerdasan Buatan Dalam Bidang Ekonomi dan Bisnis
3.       Aplikasi Kecerdasan Buatan Dalam Bidang Pendidikan
   
Sebelum membahas tentang Aplikasi Kecerdasan Buatan Dalam Bidang Pendidikan disini ada hal-hal yang bias AL lakukan di bidang pendidikan, yaitu:
1.       Pembelajaran yang lebih cerdas
2.       Identifikasi bila siswa tak mengerti
3.       Menilai tugas

Disini saya akan menjelaskan tentang Aplikasi Kecerdasan Buatan Dalam Bidang Pendidikan yang dimana yang akan dibahas setara dengan judul yang diatas.
Aplikasi yang ingin saya jelaskan sebagai contoh aplikasi kecerdasan buatan dalam bidang pendidikan di sini adalah game edukasi Who Wants to be A Millionaire. Game edukasi merupakan media pembelajaran yang dibuat dalam bentuk permainan.
Who Wants to Be a Millionaire bermula dari sebuah kuis di televisi yang menawarkan hadiah uang tunai dalam jumlah besar untuk peserta yang bisa menjawab 15 soal pilihan ganda. Acara ini pertama kali ditayangkan di Britania Raya pada 4 September 1998. Formatnya telah dilisensikan ke banyak stasiun televisi di lebih dari 100 negara. Sekarang sudah ada versi gamenya dari acara kuis tersebut untuk PC.
Game ini sudah tidak asing lagi. Salah satu game uji pengetahuan based on Kuis pada dunia nyata ini menantang para pemain untuk menjawab pertanyaan – pertanyaan yang sudah disediakan. Akan ada beberapa tingkat yang berupa nominal uang, dimana semakin banyak pemain menjawab maka akan semakin besar nominal uang yang didapat, namun dalam hal ini tentunya pemain tidak akan mendapatlkan uang sungguhan karena ini adalah sebuah game yang di buat untuk mengasah kemampuan pemain dan hiburan semata. Dalam game ini pemain juga akan mendapatkan tiga bantuan yg hanya digunakan satu kali.

Berikut ini adalah beberapa rules dari game tersebut:
·         Jika pemain salah dalam pertanyaan pertama, maka pemain tidak mendapatkan hadiah apapun.
·         Game ini memiliki 3 titik aman yaitu, pada 2 juta, 50 juta dan terakhir 1 Milyard.
·         Pemain memilih jawaban dengan menggunakan mouse. Gerakan mouse kepada button jawaban yang mau dipilih, lalu klik kiri pada jawaban yang dipilih.
·         Pemain hanya boleh memilih satu jawaban yang di anggapnya benar.
·         Pada game ini pemain mendapat 3 tipe bantuan. Setiap bantuan hanya dapat digunakan 1 kali saja.
·         Jika pemain sudah menjawab satu pertanyaan benar, pemain akan diberi pilihan untuk, lanjut ke pertanyaan berikutnya atau berhenti. jika berhenti, pemain akan mendapat uang sebesar nominal pada titik terakhir pemain berhasil menjawab secara benar.
·         Game ini sifatnya adalah hanya hiburan semata.

Berikut adalah beberapa cuplikan gambar dari game Who Wants to be A Millionaire:

https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjFptWnP_EBKvupyAayZaowUf5fk7VVwbOomasEDVGQ5uN7cZPw-7sSmzcomqKulPNNB88q99SvYDeYKaHM08Tzdhq50TSR0jvZoao-3QEwJiiOQ7fNNSXNKiN2eSBJAJ5cTrd20JshGFRJ/s400/who+wants+to+be+a+millionaire+indonesia+1.JPG

https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhcr8CimzZc4-IOk8gdIQkhb4ITolIqIOYyW5oPOx81fgSAw2jzkBAYSbopI3NuqVHu4tjhh18iIsIN1FC9sttMUQar1CJNp7Z240Ygc2xKtk5EAaCwwbQiBVomv_B_MPa2nSf37R6VJWKI/s400/who+wants+to+be+a+millionaire+indonesia+2.JPG

Yang menjadi permasalahan dalam artikel ini adalah, bagaimana cara menerapkan game who want to be millionare dalam pembelajran matematika, dan bagaimana cara menggunakan game tersebut pada sekolah yang masih kurang sarana pendukungnya, seperti fasilitas listrik dan jaringan internet.
Mohon tanggapan dari pembaca untuk memecahkan permaasalahan tersebut, terima kasih.


Sumber:


Komentar

  1. Menurut saya game tsb guru instalkan dulu k laptop guru, secara offline bisa digunakan.gunakan projector sbgai alat bntu menampilkan gmeny. Jika tdak ada Guru bisa menyediakn beberapa lptop yg telah terinstal permainan tsb. Membentuknsiswa menjadi beberapa kelompok sesuai lptopbl yg trsedia. Slnjutnya beri waktu bermain dalm klmpoknya

    BalasHapus
  2. menurut saya game tersebut haruslah digunakan dalam mode offline dan dapat digunakan dalam sistem android, sehingga dapat di gunakan oleh siswa, dan bisa mengantisipasi jaringan internet yang susah.

    BalasHapus

Posting Komentar